八零男知青txt百度网盘_游戏的无障碍之战

知青文化 09-19 阅读:10 评论:0
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本文来自微信民众号:游戏篝火营地(ID:gamebonfire),作者:Javy Gwaltney,头图来自:东方IC。Game Informer 中华区域独家受权协定,转载请征得赞同。


问世几十年以来,电子游戏从其不起眼的劈头生长成为一种完整成熟(更不用说红利丰盛的)艺术形式。《上古卷轴5》和《塞尔达传说》成为了全球玩家逃离实际之所,《艾迪芬奇的影象》等含有出色故事变节的游戏震动了无数人。很大一部份消费者和开辟者经常张扬“游戏属于每一个人”的理念。然则,关于玩家群体中的相称一部份人来讲,它也只是停留在理念层面罢了。



停滞人士想要平等地享有一般玩家的游戏体验,经常须要向第三方厂商追求辅佐,量身定做代价不菲的手柄,而纵然如此,他们也经常会发现有些游戏必定可望不可及。


但这类局势并不是没有机会取得转变。一部份致力于推行无停滞理念的民间草根构造,正以影响力日盛的交际媒体为阵地,促使游戏厂商完成他们的许诺,真正让“游戏属于每一个人”。



三巨子


长久以来,索尼、任天堂和微软为游戏行业的生长奠基了方向(起码为主机游戏)。纵然是在流媒体和数字下载没有那末兴旺的年代,主机依旧是异常轻易的玩游戏的体式格局:你只须要一台装备、显示器和手柄罢了。然则,这个“轻易”并不适用于任何人。


关于那些身材有疾,尤其是得了影响活动神经的疾病(比方脊髓性肌肉萎缩和先天性枢纽挛缩症)的玩家来讲,为身材健全玩家设想的手柄已让他们挣扎多年。长久以来,唯一可行的设计就是本身举行改装(比方说适用于轮椅使用者的 Rock Band 套件)或许向 Controller Project 追求辅佐,量身定做手柄。


微软在 2018 年 5 月宣告推出的 Xbox 自顺应手柄(Adaptive Controller)对这些玩家来讲有几个特别的意义。这个 30 厘米长的手柄除了有可从新编程的按键外,另有多个 USB 及音频插口,可拓展更多辅佐外设,以顺应差别停滞水平的人群。



Xbox 自顺应手柄宣传片


关于那些一向须要依托“歪门邪道”才具有一般游戏体验的玩家来讲,三大游戏厂商之一信守许诺,致力于改良他们的体验,这简直是史无前例的。“微软的做法确切使人惊叹,”电子游戏体验改良参谋 Paul Lane 说到,“为停滞人群特地设立端口,从而改良游戏体验这件事是值得认可和勉励的。”虽然有人对这款手柄比一般手柄高 40 美圆的订价(合计 99 美圆,折合人民币 704 元)示意不满。但终究,这款手柄照样受到了停滞玩家和部份游戏开辟者的热闹追捧。


据微软的包涵性指导(同时也是 Xbox One 原设想者之一)Bryce Johnson 称,自顺应手柄早在 2015 年就提上议程。“微软的任务宣言是让每一个人、每一个构造都有才能去完成更多造诣,我们把这点体如今行动里。”他说,“假如你不肯将停滞人士斟酌进产物的设想中,那你就和这个宣言各走各路。”


在过去几年的工作中,Johnson 的团队和 Ablegamers 以及 SpecialEffect 等无停滞提倡构造坚持严密的联络,以取得恰当的发起。而经由三年的不停迭代优化,自顺应手柄也和它最初的观点天差地别。



微软在无停滞硬件方面的打破多是 2018 年游戏界的头条。但是,索尼也不停在回收停滞玩家的融入。虽然微软的硬件打破越发吸睛,索尼的支撑也一样主要。


索尼这几年一向走在软件革新范畴的前哨。在 2015 年,PS4 体系更新了许多辅佐功用,比方按钮从新编程,文本转化语音,以及文本放大器。PlayStation 的第一方和第三方独家产物另有许多自定义功用。Lane 说,“比方在《奇异海疆 4》和《战神》里,当你触发 QTE(疾速反应)事宜的时刻,你不须要疾速地重复按一个键,你只须要把它按住不放就好了。关于我这类轻度瘫痪和其他行动不便者来讲,这但是一大福音。”


Sam Thompson,索尼全球工作室资深制作人示意,该公司对未来怎样处理停滞玩家的游戏体验题目持开放立场,虽然如今没有推出硬件革新的盘算。“关于怎样改良停滞玩家游戏体验的题目,索尼互娱与全球工作室正处在探究阶段,”他说,“索尼全员都致力于为全球粉丝创建和供应无停滞体验。”



至于索尼未来是不是会开辟自家的顺应性手柄,Thompson 示意,“我必需认可,过去一周我花了许多时候跟微软 Inclusivity Lab 的朋侪议论。他们推出的自顺应手柄确切使人赞不绝口。索尼则专注于从差别角度去看这个题目。我们更注重从软件层面提拔用户体验。我们将增加越发有意义的游戏功用以轻易玩家,确保天下各地的玩家都能有雷同的游戏体验。”


虽然索尼没有任何改良硬件的设计,这点听起来让人有些许扫兴,但 Lane 确信软件辅佐与硬件辅佐一样主要。“光有能用的顺应性手柄,却没有配套的软件支撑可不行。我以为,起码要花一样的时候在软件开辟上。”他说。而 Lane 不是唯一一个如许以为的人。


Johnson 提到,Xbox 自顺应手柄不该成为游戏开辟商在软件设想上懒惰的托言。“我们对开辟商的希冀是,他们能支撑游戏内的自定义改键。虽然自顺应手柄也有壮大的改键和调解手艺,但游戏自带的功用会更有利于玩家。我们很勉励开辟商去这么做,也愿望他们能思索怎样下降体验门坎,让玩家能经由过程起码的操纵来取得最多的兴趣。”



无停滞提倡构造一定了微软和索尼的勤奋,而关于任天堂在无停滞设想上的立场和设计,我们也致邮予以讯问。


他们给出了一定的回应:“任天堂的产物供应了一系列辅佐功用,比方触觉和听觉反应,菜单设想也支撑灰度、活动掌握、反转色彩等选项以及立异的弄法。除此之外,任天堂的软件和硬件开辟商也致力于寻觅包涵统统游戏玩家的要领,并主动评价差别手艺的潜力,以拓展当前及未来产物的包涵性。”


三大游戏厂商的正面表态,软硬件连系的探究方向,为停滞玩家在主机端描写了一个愉快又充溢可以性的远景。固然,主机游戏只是电子游戏的一部份,无停滞设想在其他范畴也照旧大有可为。


别的范畴


2016 年,VR(虚拟实际)的观点跟着 Oculus Rift 和 HTC Vive 等装备的推出而有所苏醒,只管并没有像支撑者所愿望的一样革新全部游戏行业。开辟者战争台商仍在探索怎样让 VR 动起来。大多半 VR 都是很简短的游戏,比方游览模仿或其他游戏的补充(如《消灭兵士》《上古卷轴:天际》)。即便如此,许多玩家仍被虚拟实际的魔力深深吸引着,尤其是那些有停滞的玩家。


“我已有凌驾 26 年没有站起来或走过路了,” Lane 说,“当我第一次尝试  PSVR 的时刻,它给我一种在走动的觉得。我永久忘不了它给我在精神上带来的刺激,我一度以为本身不会再有那种觉得了。有的人可以再也不能坐过山车、站立、跑步、充实地感觉生涯,而 VR 带来的体验可以转变他们的人生观,赋予他们更主动的心态。”


然则,不是每一个人都像 Lane 一样,具有能体验 VR 的荣幸。“VR 关于停滞人士来讲确切很奇异。但假如你只要一只手或许有眼疾,那可以没法体验到 VR 的大部份内容。”



在无停滞游戏范畴,最引人瞩目的科技当属 Tobii 如许的眼球追踪手艺。它许可玩家经由过程眼球挪动来掌握数字界面。当《天堂:挽救》的 VR Demo 连系了 Tobbi ,玩家不仅能自立掌握游戏内镜头的挪动,还能调解 HUD 的透明度。虽然许多 3A 鸿文并未引入此项手艺,但许多小型游戏,比方 Tribe Game 推出的行动游戏《超点(Hyperdot)》,可以经由过程眼球追踪来完成对全部游戏的操控。


跟着眼球追踪手艺的进化,对那些身有残疾,却愿望可以一睹 VR 魔力的玩家来讲,或许有朝一日就可以妄想成真。


虽然说只须要坐着并细微挪动,你就足以体验 VR 天下的美好的地方(比方说卡牌对战游戏《巨龙前哨(Dragon Front)》),但仍有许多 VR 游戏须要玩家有更多行动介入。比方《节拍光剑》《机器重装》《上古卷轴 5:天际 VR 》《消灭兵士 VFR 》,它们关于那些有停滞玩家来讲,纵然不是完整玩不了,也是相称有难度的游戏。另外,这些玩家在佩带耳机和装备时也经常须要借助外界的辅佐。


《巨龙前哨(Dragon Front)》


结核病新药上市,能否解决抗药性难题?

VR 手艺不停地在游戏范畴撩拨着人人的神经,但 VR 在未来完成无停滞游戏的愿望依旧迷茫。只管如此,Facebook VR 项目(Oculus)的副总裁 Jason Rubin 称,他们已认识到了停滞玩家遭受的题目,并正在勤奋动手处理。“要在硬件范畴完成 VR 的无停滞任重而道远,但不乏可行性。我们如今只看到了冰山一角。不停扩大用户基本与完美生态是很主要的一步,”他示意,“看到第三方厂商经由过程勤奋,让越来越多的玩家能感觉游戏的魔力,这真的很棒。我们有才能也有义务为此出一份力。”


HTC Vive 的谈话人称,他们也将在未来推进无停滞游戏体验,方便停滞人士。Vive 称,眼球追踪手艺能许可“开辟者去制造不依赖手柄的内容”,虽然此项手艺尚不成熟,而且未在 Vive 的游戏库中广泛应用。


VR 手艺还处在抽芽阶段,最通晓这一范畴的支撑者也示意,要完成它的潜力另有很长一段路要走。然则,晓得 VR 界的几大厂商都在往无停滞游戏体验方向勤奋,就已很让人欣喜了。


VR 或许有助于减轻幻肢痛苦悲伤与复建


发声


过去十年中,无停滞理念在游戏界得以推行,要归功于几个由停滞人士与理念支撑者构成的草根构造。他们深信“游戏属于每一个人”不该只是一句空口说。


“无停滞设想的专家和慈悲构造的宣传工作起码可以追溯到 15 年前。个中有些人从 80 年代就致力于游戏中的无停滞推行,” Cherry Thompson ,无停滞活动推行者与参谋说。“我以为在过去很长一段时候里,这项推行活动的结果甚微,直到过去 3 至 4 年间,才有了较大的转变,我们在未来一定会见到更多变化。过去的一年间,它最先出如今越来越多的主流媒体上,这无疑起到了很大的作用。就像一个良性循环 —— 进步越大,越轻易被说起;被说起得越多,越轻易进步。”


除了 Dager System、Ablegamer 这几个一向致力于推行无停滞游戏体验的构造外,另有一些网站会宣布关于停滞玩家的文章。“Can I Play That ?” 就是一个致力于推行这一理念的网站,他们为停滞玩家宣布关于本身游戏体验和评测的文章供应了一个平台。



像多半同类网站一样,“Can I Play That ?”是一个充溢热情的非营利性项目。“我没有从中猎取任何酬劳。纵然未来有那末一天,我们有才能去酬谢贡献者的时刻,我也会是末了一个从中受益的人。”Courtney Craven 如是说,她在 2014 年与无停滞提倡者 Susan 配合创建了此网站。“假如我能以此为生的话那可太棒了。或许未来无停滞成为主流的时刻这个妄想可以完成。但如今,我要想方法先支付网站的贡献者们。”“Can I Play That ?”有本身的 Patreon(捐钱网站)项目,但收益远没到达能红利的田地。


斟酌到“Can I Play That ?”是一个没有任何资助的民间自觉构造,没法红利这个状况并不希奇。然则,Craven 提到,业内已有人注重到了他们的行动,育碧也免费供应了几款游戏供他们测评。“我情愿跟更多游戏工作室协作,说实话有就很愉快了。虽然我晓得我们如今范围不大,也不一定能供应响应的评测。”她说,“不过我已从无数工作室的人那边听到,我们的反应为他们在无停滞设想方面供应了辅佐。对此,我欣喜若狂。”


为统统人打造游戏- 图源:育碧


支撑者们


业内另有许多构造为停滞玩家发声,勉励游戏开辟商和硬件开辟商为此作出勤奋。以下是个中最有名的几个构造:


AbleGamers


成立于 2014年,AbleGamers 是此范畴最着名的构造之一。他们致力于让进步人们对停滞玩家的关注,并挖掘游戏对他们的医治结果。同时,他们也是 Xbox 自顺应手柄等开辟商在此方面的参谋。



Can I Play That ?


作为一个自愿网站,“Can I Play That ?”上宣布了停滞玩家对种种游戏包涵性的测评。同时,上面还能看到全部天下对无停滞游戏的看法。


SpecialEffect


英国构造 SpecialEffect 为停滞玩家供应免费的装备方面的征询,以至将此类装备免费租借给玩家尝试,辅佐他们更轻松地体验游戏。



GameCritics


除了传统的游戏测评外,GameCritics 还包括了每一款游戏是不是支撑色盲形式,是不是适于听力停滞者,是不是能举行改键操纵等信息。


Dager System


除了供应对新游戏的视觉、邃密操控、听觉三个方面的深度测评外,Dager System 还为《战神》《碉堡之夜》《飙酷车神》《奇异海疆》等在无停滞范畴广受好评的游戏供应了征询发起。



只管迟缓,但一向稳步前行


游戏范畴中的无停滞状况与五年前判然差别,游戏的排他性已成为业内热议的话题。交际媒体的敏捷兴起为提倡无停滞的构造供应了一个有用的发声平台。“无停滞”这一话题正在行业内不停被说起,这在几年前基础不可以发作。


《只狼:影逝二度》曾掀起了一场关于游戏难度的猛烈议论:将“刻苦”游戏变得“无停滞”,是不是有碍其创作愿景的转达?或损坏游戏本身的体验?这个话题引来了许多有名业内人士的回应。比方《战神》导演 Cory Barlog 在推特上示意,“我历来,未来也不会以为无停滞(Accessibility,也译包涵性)是对本身创作理念的一种让步。对我来讲,无停滞并不与个人的创作企图相对峙,相反,它是你愿望尽量触及更多人的游戏体验的一部份。”



虽然无停滞游戏的远景亘古未有的灼烁,关于它的话题议论比以往任何一个时期都要多,但不要忘了路漫漫其修远。在未来,我们可以会看到更多伶俐的结晶,包括传闻中的 Xbox One 手柄盲文配件。详细优劣取决于开放商们是不是能以开放的心态倾听停滞玩家们的心声,并为此作出转变。


“听取真正有需求的玩家的看法,”Cherry Thompson 发起,“停滞玩家比任何人都清晰他们真正须要什么。平空猜测得了某种残疾的感觉是没有用的,由于当不幸发作,人会以惊人的本能去顺应它。有意在游戏测试阶段和用户观察阶段就归入停滞玩家,跟其他事变一样主要。假如你没包括准确的截面,你就不会有准确的大局观。玩家也可以多听听他们停滞朋侪的心声。只要当我们具有一种开放包涵的心态时,行业才会转变,我们才会真正回收他们。”


Craven 也深有同感,“我以为游戏业能做的最主要的事就是仔细倾听,与我们协作,向我们征询,而不是纯真地以为本身已做得够好了。”她说,“如今我看到了统统正在改良,而见证你重复提出的发起被真正采用进游戏是件很奇异的事变。许多开辟者正在仔细倾听,并付诸行动,为完成无停滞游戏支付本身的勤奋。”


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